설치 리워드
실행이 확인된 설치마다 돈을 냅니다.
퍼즐 게임이 설치 1건에 $0.30을 걸면, 설치한 유저는 150P($0.15어치)를 받고 토니는 $0.15를 받습니다.
과금확인된 설치 1건 · 최소 단가 $0.10
앱은 아이콘 하나로, 수수료는 0%로.
토니스토어는 웹앱(PWA)을 모아 보여 주는 글로벌 앱스토어입니다. 유저는 큰 파일을 내려받지 않고 아이콘 하나로 앱을 홈 화면에 두고, 개발자는 수수료와 심사 걱정 없이 전 세계에 앱을 알립니다. 이 책에는 문제와 해답, 시장, 제품, 사업, 신뢰, 실행 계획을 담았습니다.
PWA STORE
토니스토어가 무엇이고, 왜 필요하며, 어떻게 돈을 버는지 이 장 하나로 봅니다.
지금 앱을 쓰려면 스토어에서 큰 파일을 내려받아야 하고, 개발자는 앱 안 매출의 최대 30%를 수수료로 냈습니다. 토니스토어는 설치 파일이 필요 없는 웹앱(PWA)만 모아, 유저는 아이콘 하나로 앱을 들이고 개발자는 수수료 없이 앱을 알리게 합니다. 토니는 개발자의 매출에서 돈을 떼지 않고 광고로 법니다. 그리고 설치 광고비의 절반은 앱을 설치한 유저에게 포인트로 돌려줍니다.
출처: Sensor Tower State of Mobile 2026(보도 인용), 42matters(2025.10) · 자세한 목록은 31장
| 누구 | 지금 | 토니스토어 |
|---|---|---|
| 개발자 | 앱 안 매출의 최대 30%를 수수료로 내고, 앱 하나의 문제로 계정 전체가 막힐 수 있습니다. | 수수료 0%. 문제가 생기면 그 앱만 조치하고 이유를 알립니다. |
| 유저 | 큰 파일을 내려받고, 저장 공간을 비우고, 앱마다 업데이트를 따로 합니다. | 아이콘 하나로 들이고, 열 때마다 최신입니다. 설치하면 포인트도 받습니다. |
| 광고주 | 노출 위주로 돈을 내고, 실제 설치는 따로 따져야 합니다. | 실행이 확인된 설치에만 돈을 냅니다. |
토니스토어 쪽 설명은 설계 문서(2026.11) 기준입니다.
개발자는 수수료와 심사에, 유저는 다운로드와 저장 공간에 지쳤습니다.
앱 안에서 돈을 벌면, 오랫동안 매출의 최대 30%를 스토어에 냈습니다.
앱스토어와 구글플레이는 오랫동안 디지털 상품 매출의 최대 30%를 수수료로 받았습니다. 소송과 법 개정으로 요율이 조금씩 바뀌고 있지만, 개발자가 스토어에 매출 일부를 내는 구조 자체는 그대로입니다.
수수료는 낮아지는 중이지만 0이 되지는 않습니다. 앱을 스토어 안에서 파는 한, 개발자는 스토어의 규칙과 요율을 따라야 합니다.
수수료를 깎는 싸움은 계속되고, 토니는 그 싸움 밖에 있습니다.
출처: MacRumors(2026.04·06), Digital Policy Alert(2025.12), TechSpot·Engadget(2026.06). 구글 수수료는 보도마다 숫자가 달라, 구글 공식 안내를 따로 확인해야 합니다.
앱 하나의 문제가 계정 전체로, 연결된 계정으로까지 번집니다.
큰 스토어는 앱을 올리기 전에 심사하고, 규칙을 어겼다고 보면 계정을 닫습니다. 구글은 계정이 종료되면 그 계정의 모든 앱이 내려가고 연결된 다른 계정까지 막힌다고 안내합니다. 이유를 정확히 모른 채 계정을 잃었다는 개발자의 글도 꾸준히 올라옵니다.
구글의 2025년 정리 발표를 인용한 보도에 따르면, 한 해 동안 8만 개가 넘는 개발자 계정이 막혔습니다.
정책 위반 판정계정이 종료되면 그 계정의 앱이 모두 내려가고, 연결된 계정과 새로 만든 계정도 막힙니다.
연결 계정까지15년 된 계정이 출시하지 않은 앱 하나 때문에 종료 예정 통보를 받았다는 글이 올라왔습니다.
설명 부족급한 수정도 심사를 통과해야 유저에게 닿습니다.
거절 이유가 짧은 규정 번호 하나인 경우가 많습니다.
한 앱의 판정이 같은 사람의 다른 앱까지 끌어내립니다.
통보 이메일 속 링크 하나가 유일한 창구인 경우가 많습니다.
심사는 유해한 앱을 막는 데 필요합니다. 문제는 심사가 있다는 것이 아니라, 기준이 잘 보이지 않고 벌이 계정 전체로 번진다는 점입니다.
토니는 앱을 내릴 수는 있어도, 사람을 내쫓지 않습니다.
출처: Google Play 고객센터 「Enforcement Process」, QAwerk(2026, 구글 발표 인용), Apple Developer Forums(2026). 포럼 글은 개인이 올린 사례입니다.
앱 하나를 써 보려고 큰 파일을 내려받고, 저장 공간을 비우고, 업데이트를 따로 합니다.
앱을 한 번 써 보고 싶을 뿐인데, 스토어에 들어가 큰 파일을 내려받고 계정을 만들어야 합니다. 저장 공간이 모자라면 사진을 지워야 하고, 앱마다 업데이트도 따로 합니다. 2025년 전 세계 앱 다운로드는 약 1,500억 건으로 거의 늘지 않았습니다. 사람들은 새 앱을 깔기보다, 이미 깐 앱을 더 오래 씁니다.
출처: Sensor Tower State of Mobile 2026(보도 인용). 하루 3.6시간은 전체 사용 시간을 유저 수로 나눈 값입니다.


다운로드가 멈춘 시대, 앱은 더 가벼워져야 합니다.
PWA가 무엇인지, 왜 생겼는지, 앞으로 어디로 가야 하는지.
웹사이트처럼 주소로 열리고, 앱처럼 홈 화면에서 열리는 프로그램입니다.
PWA(프로그레시브 웹앱)는 웹사이트에 세 가지 부품을 더해 앱처럼 쓰게 만든 것입니다. 링크를 누르면 웹사이트처럼 바로 열리고, 홈 화면에 아이콘을 두면 주소창 없이 앱처럼 열립니다. 인터넷이 끊겨도 일부를 쓸 수 있고 알림도 보낼 수 있습니다. 스토어도, 설치 파일도 필요 없습니다.
주소창에 자물쇠가 있는 암호화된 연결입니다. 남이 중간에서 내용을 바꾸지 못하게 합니다.
앱 이름, 아이콘, 처음 열 화면, 주소창 없이 열지 같은 정보를 적은 작은 파일입니다.
화면 뒤에서 파일을 저장해 두었다가 다시 열 때 빨리 띄우고, 인터넷이 끊겨도 보여 주고, 알림을 받습니다.
| 구분 | 웹사이트 | PWA | 설치형 앱 |
|---|---|---|---|
| 여는 방법 | 주소, 링크 | 주소, 링크, 홈 화면 아이콘 | 홈 화면 아이콘 |
| 설치 | 없음 | 아이콘 추가(설치 파일 없음) | 스토어에서 설치 파일 다운로드 |
| 차지하는 공간 | 거의 없음 | 작음(필요한 것만 저장) | 큼 |
| 업데이트 | 열 때마다 최신 | 열 때마다 최신 | 앱마다 따로 받음 |
| 오프라인 | 안 됨 | 됨(만든 만큼) | 됨 |
| 알림 | 안 됨 | 됨(아이폰은 홈 화면에 추가한 뒤) | 됨 |
| 기기 기능 | 대부분(카메라, 위치, 결제 등) | 대부분, 여기에 알림과 홈 화면 실행 | 전부 |
| 유통과 수수료 | 자유 | 자유, 스토어 수수료 없음 | 스토어 심사와 수수료 |
기능 지원은 브라우저와 운영체제에 따라 조금씩 다릅니다. 토니스토어 자체도 PWA로 만듭니다.
PWA는 웹의 자유와 앱의 편리함을 한 주소에 담습니다.
앱스토어보다 웹앱이 먼저였습니다. PWA는 그 처음 자리로 돌아오는 흐름입니다.
2007년 첫 아이폰이 나왔을 때는 아직 앱스토어가 없었고, 애플은 바깥 개발자에게 사파리에서 도는 웹앱을 만들라고 권했습니다. 이듬해 앱스토어가 열리면서 앱은 스토어 안으로 들어갔고, 수수료와 심사도 함께 왔습니다. 2015년 구글 크롬 엔지니어 알렉스 러셀과 디자이너 프랜시스 베리먼이 "프로그레시브 웹앱"이라는 이름을 붙이면서, 웹이 다시 앱의 자리를 찾아가는 흐름이 시작됐습니다.
메신저, 검색, SNS에 붙인 링크 하나로 바로 열립니다. 스토어를 거치지 않습니다.
필요한 파일만 저장하고, 업데이트는 열 때마다 저절로 됩니다.
아이폰, 안드로이드, PC용을 따로 만들지 않아도 한 코드로 모든 화면에서 돕니다.
출처: PWA 사례를 정리한 업계 글(Asper Brothers, DEV Community). 원 사례 연구는 구글 web.dev와 각 회사의 발표이며, 회사가 밝힌 숫자입니다. 역사: Wikipedia「Progressive web app」, Apple Safari 11.1 릴리스 노트, WebKit 블로그(2023), MacRumors(2024.03), firt.dev(2019).
출처: MacRumors(2026), InfoQ(2026.03), Chrome for Developers(2026.05), W3C public-webapps(2026.07), MagicBell·Monterail(iOS 26 안내). iOS 26 동작은 제3자 안내 기준이며 애플 공식 문서로 다시 확인합니다.
웹앱은 새것이 아니라, 처음 자리로 돌아오는 중입니다.
기술은 거의 준비됐습니다. 남은 것은 유저에게 닿는 다섯 개의 길입니다.
지금 PWA는 앱이 하는 일 대부분을 할 수 있습니다. 그런데도 널리 쓰이지 못한 이유는 기술보다 길이 없어서입니다. 좋은 웹앱을 찾을 곳이 없고, 설치 방법이 기기마다 다르고, 믿어도 되는지 알려 주는 곳이 없습니다. 개발자는 알릴 길이, 유저는 다시 찾아올 길이 없습니다. PWA가 가야 할 길은 이 빈칸을 채우는 것입니다.
Web Install API가 정식으로 나오면 토니스토어 안에서 "설치" 버튼 하나로 끝납니다. 아직 시험 단계라, 토니는 지금 되는 방식(앱 사이트로 보내 홈 화면에 추가)으로 시작하고 기능이 나오는 대로 붙입니다.
웹은 누구의 허락도 필요 없는 열린 앱 플랫폼입니다. 한 번 만들면 모든 기기에서 돌고, 링크 하나로 퍼지고, 수수료를 내지 않습니다. 이 장점은 찾기, 설치, 믿음 같은 길이 깔릴 때 비로소 유저에게 닿습니다. 토니스토어는 이 길을 까는 일을 합니다(3부).
PWA에 필요한 것은 더 많은 기능이 아니라, 유저에게 닿는 길입니다.
설치 파일 없는 웹앱만 모아, 유저와 개발자를 바로 잇습니다.
토니스토어는 웹앱을 소개하고 홈 화면에 들이는 길을 안내하는 글로벌 반응형 웹입니다.
웹앱(PWA)은 웹 주소로 열리지만, 홈 화면에 아이콘을 두면 앱처럼 열리는 프로그램입니다. 토니스토어는 이런 웹앱을 카테고리별로 모아 보여 주고, 휴대폰·태블릿·PC 어디서든 같은 주소로 열립니다. 토니는 판매를 중개하지 않고 소개와 연결만 합니다. 앱 안 결제는 개발자가 고른 결제사로 바로 받습니다.
개발자는 매출 일부를, 유저는 시간과 공간을 냅니다.
개발자는 수수료 0%, 유저는 아이콘 하나.
앱 안 결제와 구독에서 토니는 한 푼도 떼지 않습니다.
토니는 앱을 팔지 않습니다. 찾게 하고, 홈 화면에 들이게 합니다.
문제가 있는 앱만 내리고, 이유를 알리고, 이의 신청을 받습니다.
휴대폰·태블릿·PC에서 같은 토니스토어가 화면 크기에 맞춰 열립니다.
토니는 앱을 파는 가게가 아니라, 앱을 소개하는 거리입니다.
유저 넷, 개발자 넷. 쓰는 이유가 저마다 다릅니다.
매일 새 앱을 구경하고, 마음에 드는 앱을 들이며 리워드를 모읍니다.
사진을 지우지 않고 필요한 도구를 들입니다.
큰 게임 대신 바로 열리는 웹 게임을 고릅니다.
자기 나라 말로 소개된, 그 나라에 맞는 앱을 봅니다.


심사를 기다리지 않고 웹 게임을 바로 내놓습니다.
웹으로 만든 도구에 앱 같은 입구를 붙입니다.
고객사의 웹앱을 나라별로 알립니다.
초기 홍보비를 설치가 확인된 만큼만 씁니다.


앱 안 결제 $1,670억의 시장, 그리고 해마다 30% 안팎 자란다는 웹앱 시장.
숫자는 두 겹입니다. 이미 큰 앱 시장, 그리고 그 옆에서 빨리 자라는 웹앱 시장.
2025년 사람들은 앱 안에서 약 $1,670억을 썼습니다. 처음으로 게임보다 일반 앱에 더 많이 썼고, AI 앱이 그 성장을 이끌었습니다. 웹앱 시장은 조사 회사마다 다르지만 2025년 약 $20억~$26억, 해마다 30% 안팎 자란다고 봅니다. 토니가 노리는 곳은 이 두 시장 사이의 입구입니다.
| 조사 회사 | 기준 연도 규모 | 연 성장률 | 전망 |
|---|---|---|---|
| Coherent Market Insights | $25.3억 (2025) | 31.2% | $169억 (2032) |
| TechSci Research | $25.9억 (2025) | 36.5% | $167억 (2031) |
| Polaris Market Research | $19.5억 (2025) | 31.0% | $221억 (2034) |
| Grand View Research | $20.8억 (2024) | 29.9% | $212억 (2033) |
출처: 각 조사 회사의 공개 요약. 시장을 정의하는 범위가 달라 숫자가 서로 다릅니다.
웹앱 시장 숫자는 "웹앱을 만드는 일"의 크기라서 토니의 매출과 같지 않습니다. 토니의 매출은 이 앱들이 홍보에 쓰는 광고비에서 나옵니다(17~18장).
토니는 큰 스토어를 대신하지 않습니다. 웹앱의 입구가 됩니다.
웹앱 모음 사이트는 목록을 보여 주는 데 그쳤습니다. 구글플레이나 마이크로소프트 스토어에 PWA를 올리려면 설치 파일로 다시 포장하고 그 스토어의 규칙을 따라야 합니다. 토니스토어는 웹앱을 웹 그대로 소개하면서, 설치 안내와 설치 확인, 보상, 등급, 나라별 노출까지 한곳에서 합니다.
| 구분 | 앱 형태 | 개발자 수수료 | 공개 방식 | 유저 보상 | 기기 |
|---|---|---|---|---|---|
| App Store | 설치 파일 | 최대 30%(규정·지역마다 다름) | 출시 전 심사 | 없음 | 아이폰·아이패드·맥 |
| Google Play | 설치 파일 | 2026년 개편 중(보도 10~20% + 결제 수수료) | 출시 전 심사 | 구매 적립 포인트 | 안드로이드 |
| Microsoft Store | 설치 파일·웹앱 | 게임이 아닌 앱이 자체 결제를 쓰면 0% | 출시 전 심사 | 없음 | 윈도우 |
| 웹앱 모음 사이트 | 웹앱 | 없음 | 사이트마다 다름 | 없음 | 브라우저 |
| 토니스토어 | 웹앱 | 0% | 자동 검사 + 등급 표시 | 설치 광고비의 50% | 모든 기기(반응형 웹) |
출처: 2장의 수수료 자료, Microsoft Store 정책 보도(2021~2023). 웹앱 모음 사이트는 공개된 몇 곳을 묶은 일반적인 설명입니다.
설치 파일로 포장하지 않습니다. 개발자는 주소만 올리고, 업데이트도 웹에서 바로 반영됩니다.
기기별로 안내하고, 홈 화면에서 처음 열렸는지 확인합니다. 목록에서 멈추지 않습니다.
설치 광고비의 절반이 유저에게 돌아가, 매일 새 웹앱을 구경할 이유가 생깁니다.
나라별·글로벌 등록과 언어별 소개로, 같은 앱도 그 나라 말로 보입니다.
무거운 심사 대신 자동 검사와 나이 등급, 앱 단위 조치로 안전을 지킵니다.
큰 스토어는 유저 수, 신뢰, 기본 설치라는 큰 장점이 있습니다. 토니의 가장 큰 약점은 처음에는 유저가 없다는 것입니다. 개발자 무료 등록과 유저 리워드가 그 빈자리를 채우는 첫 도구입니다.
목록은 누구나 만듭니다. 토니는 발견에서 설치, 보상까지 끝까지 잇습니다.
유저 화면, 개발자 센터, 등급 정책, 글로벌 등록, 설치 확인, 라이브 데모.
휴대폰·태블릿·PC 어디서든 같은 주소로 열리고, 화면 크기에 맞춰 바뀝니다.
유저가 할 일은 넷뿐입니다. 둘러보고, 바로 열어 보고, 아이콘을 추가하고, 포인트를 받습니다. 모든 화면은 한 주소에서 열리고 기기 크기에 맞춰 칸이 바뀝니다. 아래 화면은 설계 시안이며 실제 디자인은 바뀔 수 있습니다.




화면 속 앱 이름·포인트·용량은 예시입니다.


별점 분포 막대와 리뷰, "도움돼요"를 둡니다. 리뷰는 홈 화면에 추가한 사람만 씁니다.
앱이 모으는 정보와 토니가 확인한 것(HTTPS, 설치 가능, 어젯밤 검사)을 앱마다 보여 줍니다.
입력하는 동안 앱을 추천하고, 최근 검색과 많이 찾는 검색어, 리워드·게임·앱·전체 이용가 필터를 둡니다.
포인트 적립과 찜한 앱 소식을 알림으로 보내고, 처음 온 사람에게는 세 장짜리 안내를 보여 줍니다.
화면 속 앱, 별점, 리뷰, 순위는 모두 예시입니다.
액션, 아케이드, 퍼즐, 캐주얼, 보드, 카드, 롤플레잉, 시뮬레이션, 전략, 스포츠, 레이싱, 음악, 단어, 교육
AI 도구, 생산성, 유틸리티, 교육, 엔터테인먼트, 소셜, 커뮤니케이션, 쇼핑, 금융, 건강·피트니스, 음식, 여행, 사진·동영상, 음악·오디오, 뉴스, 라이프스타일, 비즈니스, 개발자 도구, 날씨, 지도, 도서, 키즈
구글플레이와 앱스토어의 분류를 참고했고, 나라별 인기에 따라 늘리거나 합칩니다.
주소 하나를 넣으면 검사와 등급, 나라 선택을 거쳐 바로 공개됩니다.
개발자는 웹앱 주소를 넣습니다. 토니가 홈 화면에 설치할 수 있는 웹앱인지, 유해한 내용이 있는지 자동으로 검사합니다. 개발자가 고른 등급과 나라를 붙여 바로 공개하고, 광고는 원할 때만 충전해서 씁니다.
웹앱 주소와 소개글, 스크린샷.
설치 가능 여부와 유해 콘텐츠를 봅니다.
짧은 설문으로 등급, 글로벌 또는 나라 선택.
바로 공개. 원하면 광고를 겁니다.

화면 속 앱과 숫자는 예시입니다.

노출, 상세 조회, 설치 시작, 홈 화면 추가, 첫 실행을 한 줄로 보고 단계마다 남는 비율을 봅니다.
나라별 첫 실행, 안드로이드·아이폰·PC 비율, 리워드·메인 노출·검색 같은 유입 경로를 나눠 봅니다.
7일 뒤 홈 화면 아이콘으로 다시 연 비율을 앱마다 보여 줍니다. 광고비를 나누는 기준입니다(24장).
리뷰에 답글을 달고, 밤 검사 결과와 설치 확인 신호, 충전금 내역을 같은 화면에서 확인합니다.
화면 속 앱과 숫자는 예시입니다.


웹앱은 서버에 올리는 순간 모두에게 최신이 됩니다. 토니는 아이콘, 서비스 워커, 이름이 바뀐 것을 감지해 기록합니다.
웹사이트는 있는데 홈 화면에 추가할 수 있는 웹앱으로 만드는 법을 모르는 개발자가 많습니다. 마이크로소프트의 PWABuilder처럼, 토니 개발자 센터에서 주소만 넣으면 무엇이 빠졌는지 검사하고, 빠진 파일을 만들어 줍니다. 내려받아 사이트에 올리면 웹앱이 되고, 버튼 하나로 토니스토어에 공개됩니다.





| 할 일 | PWABuilder(마이크로소프트) | 토니 PWA 빌더 |
|---|---|---|
| 주소 검사와 점수 | 있음 | 있음 |
| 매니페스트 만들기 | 있음 | 있음, 설치 창 미리 보기와 함께 |
| 아이콘 크기 만들기 | 있음 | 있음, 마스크 아이콘 포함 |
| 서비스 워커 고르기 | 있음 | 있음, 세 가지 |
| 다른 스토어용 포장 | 있음(마이크로소프트 스토어, 구글플레이, 앱스토어 등) | 다음 단계 |
| 스토어에 공개 | 스토어마다 따로 올림 | 버튼 하나로 토니스토어에 공개 |
| 설치 확인과 리워드 광고 | 없음 | 붙이는 코드에 함께 들어감 |
출처: PWABuilder 문서(docs.pwabuilder.com, 2026.11 확인). 토니 PWA 빌더는 데모 기준입니다.
막는 것은 셋. 나머지는 등급을 붙여 공개합니다.
토니는 앱을 고르는 심사관이 아닙니다. 불법, 성인 선정물, 극단적 폭력·혐오 세 가지만 막고, 나머지는 나이 등급을 붙여 공개합니다. 문제가 생기면 그 앱만 조치하고, 이유를 알리고, 이의 신청을 받습니다.
| 등급 | 누구에게 보이나 | 예 |
|---|---|---|
| 전체 | 모든 유저 | 퍼즐, 가계부, 학습 도구 |
| 12+ | 12세 이상 | 가벼운 경쟁, 채팅이 있는 앱 |
| 15+ | 15세 이상 | 다소 거친 표현, 공포 게임 |
| 18+ | 성인 확인을 마친 유저 | 성인 대상 표현(선정물 제외) |
나라마다 나이 기준이 다르면(예: 한국 19세) 그 나라 기준으로 표시합니다. 등급은 이 네 단계로 정했고, 나라별 나이 표시는 법률 검토 뒤 확정합니다.

유저 신고, 또는 매일 밤 다시 하는 검사.
개발자의 다른 앱과 계정은 그대로.
어떤 기준에 걸렸는지 문장으로.
고치면 다시 검사하고 공개합니다.
앱은 내려도, 개발자의 다른 앱은 건드리지 않습니다.
개발자는 글로벌 또는 원하는 나라들을 고르고, 유저는 자기 나라의 앱을 자기 말로 봅니다.
앱을 등록할 때 개발자는 전 세계에 보일지(글로벌), 몇몇 나라에만 보일지 고릅니다. 유저가 어느 나라에서 들어왔는지는 접속 위치로 알아내고, 설정에서 바꿀 수 있습니다. 소개글은 언어별로 따로 쓸 수 있어 같은 앱도 나라마다 그 나라 말로 보입니다.
모든 나라의 목록과 검색에 나옵니다. 그 나라 말 소개글이 없으면 기본 언어로 보입니다.
서비스하는 나라만 고릅니다. 나라마다 순위와 노출 광고가 따로 돌아갑니다.
첫 단계에 여는 나라와 언어는 가정이며, 개발자와 유저가 모이는 순서에 따라 바뀝니다.
처음에는 접속 위치로 나라를 정하고, 유저가 설정에서 바꿀 수 있습니다.
개발자는 언어마다 이름과 소개글, 스크린샷을 따로 올립니다.
같은 등급도 그 나라의 나이 기준으로 보여 줍니다.
인기 순위와 노출 자리는 나라마다 따로 셉니다.
목록과 설치는 처음부터 전 세계에서 됩니다. 광고비 충전은 카드 결제로 전 세계에서 달러로 받고, 리워드 지급은 한국에서 먼저 열고, 본인 확인과 지급 방법이 준비되는 대로 다른 나라로 넓힙니다.
리워드는 "홈 화면에서 처음 열렸다"는 확인이 있을 때만 지급합니다.
토니스토어는 유저의 휴대폰을 들여다볼 수 없습니다. 그래서 리워드 광고를 하는 개발자는 자기 앱에 토니의 짧은 스크립트 한 줄을 넣습니다. 유저가 홈 화면 아이콘으로 앱을 처음 열면 그 스크립트가 토니에 알려 줍니다. 토니의 검사를 통과하면 그때 광고비가 빠지고 유저에게 포인트가 쌓입니다.
1회용 표를 만들고 광고비를 24시간 잡아 둡니다.
앱 사이트로 가서 홈 화면에 추가합니다.
홈 화면에서 열리면 스크립트가 토니에 알립니다.
검사를 통과하면 광고비가 빠지고 포인트가 쌓입니다.

아이폰은 홈 화면 앱과 사파리의 저장 공간이 서로 분리돼 있어서 1회용 표가 넘어가지 않습니다. 그래서 기기 정보와 시간으로 맞춰 보고, 그래도 맞지 않으면 앱에 뜨는 4자리 코드를 토니에 입력하게 합니다. 이 방식은 개발 첫 단계에서 실제 아이폰으로 먼저 시험합니다.
유저가 버튼을 누르는 순간 광고비를 24시간 잡아 두기 때문에, 그사이 예산이 바닥나도 이미 누른 유저는 포인트를 받습니다. 24시간 안에 열지 않으면 잡아 둔 돈은 광고주에게 돌아갑니다.
설계 문서(2026.11) 6.4~6.5절 기준.
읽던 자리에서 스토어, 개발자 센터, 관리자 화면을 실제로 눌러 봅니다.
이 장은 읽는 대신 눌러 보는 장입니다. 아래 창에서 데모를 켜고, 탭을 눌러 스토어, 개발자 센터, 관리자 화면을 오갑니다. 데모 속 앱, 숫자, 결제는 모두 예시라서 실제 돈은 오가지 않습니다.

휴대폰 카메라로 비추면 데모가 열립니다.
아이폰은 공유 메뉴, 안드로이드는 크롬 메뉴에서 "홈 화면에 추가"를 누르면 데모가 앱처럼 아이콘으로 열립니다.
tonystore-book.vercel.app/demo/데모 속 앱, 숫자, 결제는 모두 예시입니다. 실제 돈이나 포인트는 오가지 않고, 기록은 보고 있는 브라우저에만 남습니다.
노출 자리와 설치 리워드. 광고 상품 두 갈래와 돈의 흐름, 한 달 세 갈래.
설치 리워드는 설치 건마다, 노출 자리 두 가지는 하루 단위로 돈을 냅니다.
실행이 확인된 설치마다 돈을 냅니다.
퍼즐 게임이 설치 1건에 $0.30을 걸면, 설치한 유저는 150P($0.15어치)를 받고 토니는 $0.15를 받습니다.
과금확인된 설치 1건 · 최소 단가 $0.10
첫 화면 "오늘의 앱" 자리를 하루 단위로 삽니다.
새 게임이 출시 주간에 7일 동안 메인 자리를 사서, 그 나라 유저의 첫 화면에 보입니다.
과금하루 단위 · 나라별 가격
카테고리 맨 위 자리를 하루 단위로 삽니다.
가계부 앱이 "금융" 카테고리 맨 위에 30일 동안 보입니다.
과금하루 단위 · 앱의 카테고리 안에서만

노출 자리와 리워드 앱에는 "광고" 표시를 붙입니다. 유저가 광고와 추천을 헷갈리지 않게 하는 것이 오래가는 스토어의 조건입니다.
돈이 들어오는 곳은 광고 하나, 나가는 곳은 유저 리워드와 운영비입니다.
개발자는 앱 등록이 무료입니다. 홍보하고 싶을 때 광고비를 충전해 두 가지를 삽니다. 메인·카테고리 노출 자리는 기간으로 사고, 그 돈은 토니의 수입입니다. 설치 리워드는 실제 설치가 확인된 건마다 돈이 빠지고, 그중 절반은 설치한 유저에게 포인트로 갑니다.
개발자가 카드로 달러를 충전합니다. 앱 안 매출에서는 한 푼도 받지 않습니다.
확인된 설치 한 건의 광고비를 유저와 토니가 반씩 나눕니다.
노출 자리 판매 금액 전부와 설치 리워드의 절반이 토니의 수입입니다.
포인트를 어디에 쓸지(교환·출금)는 나라별 법률 검토 뒤 정합니다. 첫 버전은 적립만 합니다.
| 갈래 | 한 달 확인된 설치 | 유저에게 간 포인트 | 리워드 토니 몫 | 노출 자리 수입 | 토니 한 달 합계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 보수 | 10만 | $1.5만 | $1.5만 | $0.5만 | $2만 |
| 기본 | 100만 | $15만 | $15만 | $3만 | $18만 |
| 성공 | 1,000만 | $150만 | $150만 | $20만 | $170만 |
가정: 설치 단가 평균 $0.30, 유저 몫 50%. 노출 자리 수입은 자리 수와 가격을 정하기 전의 어림값입니다. 비용(결제 수수료, 서버, 본인 확인)은 빼지 않았습니다. 이 숫자는 약속이 아니라 가정 위의 계산입니다.
세 갈래는 "한 달에 확인된 설치가 몇 건인가" 하나로 나뉩니다. 이 숫자를 키우는 힘은 등록 앱 수, 유저 수, 그리고 리워드입니다.
유저가 앱을 들일수록, 유저도 벌고 개발자도 큽니다.
가짜 설치 방지, 돈의 장부, 그리고 숨기지 않는 위험.
돈을 주는 순간 가짜 계정과 봇이 몰려옵니다. 그래서 다섯 겹으로 막습니다.
리워드가 있는 곳에는 가짜 설치가 따라옵니다. 가짜 설치는 개발자의 광고비를 훔치는 일이라, 토니는 본인 확인, 실제 실행 확인, 횟수 제한, 이상한 움직임 보류, 사람의 확인 다섯 겹으로 막습니다.
리워드는 본인 확인을 마친 계정만 받습니다. 한 사람에 한 계정입니다.
홈 화면에서 처음 열렸다는 확인이 있어야 지급합니다.
한 사람이 한 앱에 한 번, 하루에 20개 앱까지만 받습니다.
버튼을 누르자마자 실행되는 식의 수상한 건은 지급하지 않고 보류합니다.
보류된 건은 운영자가 직접 보고, 가짜면 개발자에게 광고비를 돌려줍니다.



버튼을 누른 시각, 홈 화면에 추가한 시각, 처음 연 시각과 기기, 네트워크, 계정 나이를 한 화면에 보여 줍니다.
여러 건을 골라 한 번에 승인하거나 거절합니다. 거절과 앱 내리기는 한 번 더 묻고, 6초 안에는 되돌릴 수 있습니다.
하루 최대 앱 수, 최저 단가, 자동 보류 기준(빠른 실행 시간, 같은 기기 횟수, 계정 나이), 리워드를 여는 나라를 정합니다.
숫자는 설계 문서(2026.11)의 첫 기본값이며, 운영하면서 조정합니다.
잔액을 덮어쓰지 않고, 모든 움직임을 한 줄씩 적습니다.
개발자 충전금과 유저 포인트는 잔액 숫자 하나로 두지 않습니다. 충전, 설치 차감, 자리 구매, 환불, 적립, 취소를 모두 한 줄씩 기록하고 잔액은 그 합계로 계산합니다. 그래서 언제든 왜 이 잔액인지 거꾸로 따라갈 수 있습니다.
| 시각 | 무엇 | 개발자 충전금 | 유저 포인트 |
|---|---|---|---|
| 10:02 | 광고비 충전 | +$100.00 | — |
| 10:15 | 설치 리워드 차감 | −$0.30 | — |
| 10:15 | 설치 리워드 적립 | — | +150P |
| 10:40 | 메인 자리 하루 구매 | −$20.00 | — |
| 잔액 | 위 줄의 합계 | $79.70 | 150P |
예시 장부입니다. 포인트는 1,000P = $1 기준입니다.
광고비 차감과 포인트 적립은 한 번에 같이 기록됩니다. 하나만 적히는 일이 없습니다.
결제 알림이 두 번 와도 충전은 한 번만 기록됩니다.
위험을 숨기지 않습니다. 아는 위험과 그 대비를 함께 적습니다.
| 위험 | 무엇이 문제인가 | 대비 |
|---|---|---|
| 포인트의 성격 | 현금으로 바꿀 수 있으면 나라마다 전자금융·세금 규제가 붙을 수 있습니다. | 첫 버전은 적립만 합니다. 사용처와 출금은 나라별 법률 검토 뒤 엽니다. |
| 게임 등급 | 나라에 따라 게임을 유통하려면 등급 분류가 필요할 수 있습니다. | 나라별 등급 표시를 하고, 필요한 나라는 등급 정보를 받습니다. |
| 개인정보 | 본인 확인 값과 접속 위치를 다룹니다. | 본인 확인 값은 원문이 아닌 변환값(해시)으로만 저장하고, 나라별 개인정보 처리방침을 둡니다. |
| 아이폰 설치 확인 | 아이폰은 설치를 확인하기가 어렵습니다. | 기기 정보 맞추기와 4자리 코드를 쓰고, 첫 단계에서 실제 기기로 시험합니다. |
| 가짜 설치 | 리워드를 노린 계정과 봇이 광고비를 빼 갑니다. | 19장의 다섯 겹으로 막습니다. |
| 큰 스토어의 변화 | 수수료가 크게 내려가면 개발자가 옮겨 올 이유가 줄 수 있습니다. | 수수료 말고도 심사 부담이 없는 공개, 모든 기기, 리워드로 차이를 둡니다. |
| 앱 내용 변경 | 웹앱은 공개 뒤에도 내용이 바뀔 수 있습니다. | 매일 밤 다시 검사하고, 신고를 받고, 앱 단위로 조치합니다. |
| 처음의 빈 스토어 | 유저가 없으면 개발자가 오지 않고, 앱이 없으면 유저가 오지 않습니다. | 개발자 무료 등록과 유저 리워드로 양쪽을 동시에 모읍니다. |
이 장의 법률 내용은 설계 단계의 정리이며 법률 자문이 아닙니다. 출시 전에 나라별로 변호사 검토를 받습니다.
리워드 시장 조사, 첫 타깃과 숫자, 채널과 첫 캠페인, 광고 소재, 토니 이모티콘.
포인트를 받으려고 앱을 열어 보는 사람은 이미 전 세계에 1억 명이 넘습니다.
걸으면, 영상을 보면, 새 앱을 열어 보면 포인트를 주는 앱과 웹이 세계 곳곳에 있습니다. 이 사람들은 토니가 바라는 행동, 곧 새 앱을 들이고 처음 열어 보는 일을 이미 매일 합니다. 그래서 토니의 첫 공략 대상은 리워드를 좋아하는 사람들입니다. 다만 지금은 리워드를 받으려면 앱을 계속 내려받고 지워야 하는데, 토니에서는 그 짐이 없습니다.
이용자 수는 나라별로 가장 큰 공개 숫자에서 시작해 겹치는 사람을 덜어 낸 추정입니다. 시장 크기는 Market Intelo(2025) 추정으로, 계산 방법이 공개되지 않았습니다.
| 이름 | 나라 | 무엇으로 보상하나 | 크기 | 기준 |
|---|---|---|---|---|
| Freecash | 독일 · 전 세계 | 앱 해 보기·설문으로 현금 | 한 달에 900만 명이 보상을 받고, 누적 지급 $5억 이상 | 2026.10 · 회사 |
| Prodege(Swagbucks 등) | 미국 | 설문·쇼핑·게임 보상 | 참여자 1억 명 이상, 누적 지급 $20억 이상 | 2026 · 회사 |
| Toluna | 프랑스 · 70여 개국 | 설문 패널 | 회원 7,900만 명 이상 | 2026 · 회사 |
| Sweatcoin | 영국 | 걸으면 보상 | 이용자 1억 4,000만 명(회사 주장), 구글플레이 1억 회 이상 설치 | 2025~2026 |
| Mistplay | 캐나다 | 게임하면 보상 | 한 달 200만 명 이상, 누적 보상 $1.5억 이상 | 2025 · 회사 |
| Ibotta | 미국 | 장보기 캐시백 | 분기마다 평균 1,820만 명이 보상을 쓰고, 매출 $3.4억 | 2025 · 연차 보고서 |
| ShopBack | 싱가포르 · 13개 시장 | 쇼핑 캐시백 | 이용자 5,500만 명 이상 | 2025 · 회사 |
| 토스 만보기 | 한국 | 걸으면 포인트 | 이용자 약 1,150만 명 | 2024 · 회사 |
| 버즈빌 리워드 광고 | 한국 | 여러 앱 속 리워드 광고망 | 참여자 약 1,700만 명 | 2023 · 회사 |
| TikTok Lite | 한국 | 영상 보면 포인트 | 한 달 이용자 약 800만 명 | 2026 · 모바일인덱스 |
| 캐시워크 | 한국 | 걸으면 포인트 | 누적 3,800만 회 이상 설치, 하루 350만 명 | 2026.07 · 회사 |
| 모피(Moppy) | 일본 | 포인트 사이트 | 누적 회원 1,400만 명 | 2026.03 · 회사 |
| CashKaro · EarnKaro | 인도 | 쇼핑 캐시백 | 이용자 2,700만 명 | 2025.08 · 회사 |
| Méliuz | 브라질 | 쇼핑 캐시백 | 계정 3,840만 개 | 2024 4분기 · 실적 발표 |
출처: 각 회사 발표, 미국 SEC 공시(Ibotta), 모바일인덱스(TikTok Lite). 회사마다 "이용자"의 뜻이 달라 서로 더하면 안 됩니다. 자세한 목록은 31장.
걷기, 영상 보기, 광고 열기마다 포인트가 붙습니다. 성인 4명 중 3명이 앱테크를 한다는 설문도 있습니다(인크루트, 2023, 1,707명).
포인트 사이트 이용자의 약 75%가 세 곳 이상을 함께 씁니다(Fruitmail 자체 패널, 2025). 새 적립 창구에 빠르게 움직입니다.
리워드 앱 설치는 2024년 4분기에만 2,730만 건이었지만, 87.8%가 5일 안에 떠났습니다(Sensor Tower·Apptopia, Jampp 인용).
캐시백과 잠금 화면 보상 앱이 수천만 명 규모입니다. "돈 버는 앱" 사기 경고도 많아, 이곳에서는 믿음이 먼저입니다.
앱 속 리워드 광고판은 보통 광고비의 30~70%를 앱 운영사가 가져가므로, 유저 몫 50%는 업계 범위 안에 있습니다. 토스 만보기 이용자가 한 해에 받는 포인트는 평균 약 $2입니다. 토니에서 150P($0.15)짜리 앱을 14개 처음 열면 비슷한 금액이 됩니다.
원화는 $1 = 1,400원으로 바꿨습니다(가정). 출처: 토스 혜택 리포트(2024), Mistplay 업계 안내(2026).
리워드 광고 가운데에는 보상을 주는 대신 개인정보를 많이 묻는 것도 있습니다. 토니의 본인 확인은 가짜 계정을 막는 데만 쓰고, 광고주에게는 확인된 설치 수만 보여 줍니다.
토니가 바라는 행동을 이미 매일 하는 사람들에게 먼저 간다.
리워드를 좋아하는 사람에서 시작해, 다운로드가 짐인 사람들로 넓힙니다.
알릴 사람을 다섯 무리로 나눴습니다. 첫째가 리워드를 좋아하는 사람(전 세계 1억~3억 명)이고, 그다음이 폰이 작고 느린 사람, 앱 설치를 꺼리는 사람, 데이터 요금이 부담인 사람, 메신저로 링크를 주고받는 사람입니다. 무리는 서로 겹치므로 더하지 않습니다. 모든 숫자는 공개 자료에 비율을 곱한 추정이고, 가장 작게 본 값과 가장 크게 본 값을 함께 적었습니다.
막대는 10배마다 같은 길이인 눈금입니다. 노란 막대가 첫 공략 대상입니다. 모두 추정이며, 리워드 유저 숫자는 22장 표에서 셌습니다.
| 무리 | 누구 | 최소 | 최대 | 어떻게 셌나 | 먼저 갈 나라 |
|---|---|---|---|---|---|
| A 리워드를 좋아하는 사람 | 포인트·캐시백·걷기·설문 보상 앱을 쓰는 사람 | 1억 | 3억 | 나라별 공개 이용자 수, 겹침을 덜어 냄 | 한국 → 일본 → 동남아 |
| B 저사양 폰을 쓰는 사람 | $200 미만 폰, 램 4GB 이하, 저장 공간이 늘 부족 | 3.6억 | 12.1억 | 인터넷 이용자 × $200 미만 폰 판매 비중(IDC 등) | 필리핀, 인도네시아, 베트남, 인도 |
| C 앱 설치를 꺼리는 사람 | 꼭 필요할 때만 깔고, 쓰고 나면 지움 | 4.7억 | 13억 | 15개국 인터넷 이용자 × 18~50%(Clutch 2026, comScore) | 미국, 일본, 한국 |
| D 데이터 요금에 민감한 사람 | 수백 MB 설치와 업데이트가 부담 | 3.3억 | 8.5억 | 신흥국 소득 하위 20~40%(GSMA) | 인도, 방글라데시, 필리핀 |
| E 메신저 중심 사용자 | 카카오톡, LINE, Zalo, WhatsApp으로 링크를 주고받음 | 8.1억 | 17.3억 | 메신저 회사 발표 이용자 수의 합 | 태국, 베트남, 일본, 한국 |
출처: DataReportal Digital 2026, IDC·Counterpoint(폰 가격대, 2024~2025), GSMA 모바일 인터넷 보고서(2025), Clutch(2026), comScore, 카카오·LINE·VNG 발표. 남의 나라 조사 비율을 다른 나라에 옮겨 쓴 부분이 있어 모두 추정입니다.
걷기, 영상, 퀴즈로 포인트를 모으고 폰에 리워드 앱이 여러 개 있습니다. 바라는 것은 더 쉽게, 덜 귀찮게.
저장 공간이 작은 폰이라 새 앱은 깔았다가 금방 지웁니다. 하루의 중심은 메신저와 짧은 영상입니다.
선불 데이터를 쓰고, 친구가 메신저로 보내 준 링크를 브라우저로 엽니다. 가볍고 공짜인 것을 찾습니다.
새 적립 창구가 생기면 바로 가입해 봅니다. 믿을 만한 곳인지를 먼저 따집니다.
사람은 예시입니다. 서울 40대는 버즈빌 리워드 광고 참여자 중 40대가 가장 많았던 자료(2023)를 참고했습니다.
| 어디서 | 대상 | 써 보는 비율(가정) | 써 보는 사람 |
|---|---|---|---|
| 한국 | 1,000만~2,000만 | 1~3% | 10만~60만 |
| 일본 · 동남아 4개국 | 1,700만~5,700만 | 0.5~1% | 8.5만~57만 |
| 합계 | 18.5만~117만 |
약속이 아니라 가정 위의 계산입니다. 써 보는 비율은 정해 둔 숫자가 아니라 24장의 지표로 매달 고칩니다.
1억에서 3억. 먼저 갈 사람은 이미 포인트를 위해 앱을 여는 사람들이다.
나라마다 사람들이 모이는 곳이 다르니, 같은 메시지를 다른 길로 보냅니다.
한국은 카카오톡과 리워드 앱이, 일본은 LINE과 X가, 동남아는 짧은 영상과 페이스북·메신저가 중심입니다. 그래서 단계마다 길을 고릅니다. 토니는 스토어 앱이 아니라 웹앱이라 앱 설치 광고를 그대로 살 수 없습니다. 대신 "홈 화면에 추가하고 협력 앱을 하나 처음 연 사람" 한 명을 얻는 비용을 가장 중요한 숫자로 봅니다.
출처: DataReportal Digital 2026, 캐시워크 광고 상품 안내(2026.01), Statcounter(2026.10). 원화는 $1 = 1,400원으로 바꿨습니다(가정).
| 단계 | 나라 | 먼저 쓰는 길 | 왜 |
|---|---|---|---|
| 1 · 한국 공개 | 한국 | 리워드 앱 퀴즈와 미션, 카카오톡 채널과 공유, 유튜브 쇼츠와 인스타그램 릴스, 친구 초대, 네이버 블로그·카페 | 리워드 유저가 이미 모여 있고, 카카오톡이 거의 모든 사람에게 닿습니다. 틱톡과 페이스북은 어른에게 닿는 폭이 작습니다. |
| 2 · 일본과 동남아 | 일본 | X와 포인트 활동 인플루언서, LINE 친구 추가와 스탬프, 포인트 사이트 등록, 친구 초대 행사 | X가 7,120만 명, LINE이 9,900만 명에게 닿습니다. 아이폰이 많아 사파리 설치 순서를 꼭 보여 줍니다. |
| 인도네시아 · 필리핀 · 베트남 · 태국 | 틱톡과 작은 크리에이터, 페이스북과 메신저, Zalo와 LINE, 레딧, 전자지갑 협력 | 안드로이드가 많아 설치가 쉽고 광고비가 쌉니다. "돈 버는 앱" 사기가 많아 지급 증거를 먼저 보여 줍니다. | |
| 3 · 넓히기 | 인도 · 방글라데시 · 브라질 · 영어권 | 유튜브, 인스타그램, WhatsApp 공유, 레딧 리워드 커뮤니티 | 폰과 데이터가 아쉬운 사람이 가장 많은 곳입니다. 영어권 리워드 유저는 레딧에 모입니다(r/beermoney 160만 명). |
출처: DataReportal Digital 2026, GummySearch(레딧, 2026.10), Statcounter(2026.10). 단계의 순서는 가정입니다.
예시 비율이며 전망이 아닙니다. 첫 4주의 숫자를 보고 매달 옮깁니다. 리워드 앱 쪽으로는 단순 설치보다 "방문 → 홈 화면 추가 → 앱 하나 열기" 미션을 삽니다. 버즈빌 2025 보고서에서 게임 광고의 단순 설치형은 65% 줄고 여러 단계 미션형은 19배 넘게 늘었습니다.
초대받은 친구가 협력 앱을 처음 열면 두 사람 모두에게 포인트가 들어갑니다. 한국의 걷기 앱 머니워크도 양쪽에 같은 포인트를 줍니다.
초대한 사람은 정해진 기간 동안 친구가 받은 포인트의 일부를 더 받습니다. Swagbucks는 10%, Honeygain은 최대 25%를 줍니다.
카카오페이증권은 "친구 추가하면 주식 1주" 하나로 카카오톡 채널 친구를 약 3개월 만에 7만에서 100만으로 늘렸습니다.
초대 보상도 본인 확인과 실제 실행 확인을 거칩니다. 같은 기기와 같은 결제 수단에서 나온 초대는 보류합니다(19장).
출처: 각 서비스 안내(2025~2026), 헤럴드경제(2026.06). 토니의 초대 보상 크기는 정하지 않았습니다.
카카오톡, LINE, 인스타그램, 페이스북, 틱톡 안에서 링크를 열면 홈 화면에 추가할 수 없습니다. 그래서 모든 광고와 공유 링크는 "크롬이나 사파리로 열기"를 먼저 안내하고, 기기마다 세 단계 설치 안내를 보여 줍니다(12장 데모의 설치 안내).
날짜 대신 단계로 적었습니다. 공개일은 정하지 않았습니다.
| 지표 | 무엇을 보나 | 어떻게 재나 |
|---|---|---|
| 설치 1건당 비용 | 홈 화면에 추가하고 협력 앱을 하나 처음 연 사람 한 명을 얻는 데 든 돈 | 설치 확인 스크립트의 첫 실행 기록 ÷ 길마다 쓴 광고비 |
| 7일 뒤 다시 연 비율 | 포인트만 받고 떠나지 않았는지 | 홈 화면 아이콘으로 7일 안에 다시 연 사람의 비율 |
| 초대 계수 | 한 사람이 몇 명을 데려오는지 | 초대로 들어와 첫 실행까지 한 사람 ÷ 초대한 사람 |
| 보류된 설치 비율 | 가짜 설치가 섞이지 않았는지 | 19장의 다섯 겹 검사에서 보류된 건의 비율 |
| 개발자 광고 재충전 | 광고주가 다시 돈을 쓰는지 | 첫 충전 뒤 30일 안에 다시 충전한 개발자의 비율 |
목표 숫자는 공개 첫 4주의 실제 값을 보고 정합니다. 미국 리워드 앱은 87.8%가 5일 안에 떠났습니다(Apptopia, Jampp 인용). 이보다 오래 남게 하는 것이 첫 목표입니다.
출처: Appfigures(2026, Freecash), Harneys(2024, TikTok Lite 유럽 철수).
설치 수가 아니라, 홈 화면에서 다시 열린 횟수로 광고비를 나눈다.
한 문장, 세 가지 이유, 그리고 토니. 그림에는 글자를 넣지 않고 말은 나라마다 바꿉니다.
모든 광고는 같은 한 문장에서 시작합니다. "다운로드 없이, 아이콘 하나로." 그 아래에 세 가지 이유를 붙입니다. 포인트를 받는다, 폰이 가벼워진다, 전 세계 웹앱을 내 말로 본다. 그림은 힉스필드로 만들었고, 그림 안에는 글자가 없어 문구만 바꾸면 어느 나라에서나 씁니다.
대표 그림(16:9). 문구는 그림 위에 글자로 얹어, 언어를 바꾸면 함께 바뀝니다.
무엇이 다른지 한 번에 말합니다. 모든 광고의 첫 줄입니다.
앱을 홈 화면에 두고 처음 열면 광고비의 절반이 포인트로 들어옵니다. 근거: 18장의 돈의 흐름.
설치 파일이 없어 저장 공간을 거의 쓰지 않습니다. 근거: Twitter Lite는 기존 앱의 3%도 안 되는 공간을 썼습니다.
나라와 언어에 맞춘 웹앱을 한곳에서 찾습니다. 근거: 15장의 글로벌 등록.
출처: Google web.dev 사례(Twitter Lite, 2017). 행동 문구는 "토니스토어에서 써 보기"로 통일합니다.
Tony Store광고
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9:16 세로 영상이 먼저입니다. 메타는 9:16 소재가 광고 1건당 비용을 크게 낮출 수 있다고 안내합니다(Celtra, 2024). 영상은 힉스필드 Seedance 2.5, 5초 반복입니다.
그림은 한 번 만들고, 말은 나라마다 바꾼다.
대화 속에서 토니가 대신 웃고, 축하하고, 친구를 부릅니다.
광고는 돈을 내야 보이지만, 이모티콘은 사람들이 서로 주고받으며 퍼집니다. 그래서 토니를 기본 감정 24가지, 카테고리 24가지, 스토어 이모티콘 8가지로 만들었습니다. 메신저 이모티콘, 앱 안 반응, 광고 소재에 같은 토니를 씁니다.
























































힉스필드 gpt_image_2_5로 같은 토니 기준 그림에서 만든 투명 배경 그림에, 감정마다 다른 움직임(손 흔들기, 통통 뛰기, 두근두근, 흔들흔들)을 입혔습니다. 그림 안에는 글자가 없고, 이름은 언어마다 바뀝니다.
나라마다 많이 쓰는 메신저에 무료 묶음을 냅니다. 받으려면 토니스토어를 한 번 열게 하는 식으로 첫 방문을 만듭니다.
설치 완료, 포인트 적립, 빈 화면, 오류 안내에 같은 토니가 나옵니다. 데모 앱에도 이미 들어 있습니다.
카테고리 목록과 광고 자리에서 그 카테고리 토니가 앞에 섭니다. 개발자도 자기 앱 홍보에 쓸 수 있게 엽니다.
56가지 자세를 그대로 광고 그림과 짧은 영상의 첫 장면으로 씁니다. 같은 얼굴이 반복될수록 기억에 남습니다.
광고는 사서 보여 주고, 이모티콘은 사람들이 대신 보내 준다.
기술 구조, 로드맵, 그리고 비전.
가볍고, 빨리 열 수 있고, 전 세계에서 빠른 구성을 골랐습니다.
토니스토어 자체가 홈 화면에 추가할 수 있는 웹앱이고, 휴대폰·태블릿·PC에 맞춰 바뀝니다.
돈과 포인트를 바꾸는 일은 데이터베이스 안의 함수로만 합니다. 화면에서 직접 바꿀 수 없습니다.
전 세계의 가까운 서버가 화면을 보내고, 유저가 어느 나라에서 왔는지 알려 줍니다.
토니가 받는 돈은 광고비뿐입니다. 개발자 앱의 결제는 토니를 거치지 않습니다.
개발자 앱에 넣는 짧은 스크립트입니다. 홈 화면에서 처음 열렸을 때만 알립니다.
등록한 주소를 가져와 설치할 수 있는 웹앱인지 봅니다. 내부망 주소는 막습니다.
설계 문서(2026.11) 4장 기준. 결제사는 나라별로 정합니다.
가장 큰 위험부터 확인하고, 작게 열어 넓힙니다.
날짜는 1단계 시험 결과를 보고 정합니다. 단계의 순서는 계획이며 약속이 아닙니다.
한 계단씩 올라, 웹앱의 입구가 됩니다.
수수료 없는 글로벌 웹앱 스토어로 공개합니다.
수수료 0%첫 공개새 웹앱을 만들면 토니에 먼저 올립니다.
나라별 순위목표주요 나라의 말과 등급, 결제로 운영합니다.
여러 언어 스토어목표홈 화면에 앱을 들이는 가장 쉬운 길이 됩니다.
아이콘 하나비전앱은 내려받는 것이 아니라, 아이콘 하나로 들이는 것이 됩니다.
비전은 방향이며 약속이 아닙니다.
이 책에 나오는 말을 쉬운 말로 풀었습니다.
| 용어 | 쉬운 뜻 |
|---|---|
| 웹앱(PWA) | 웹 주소로 열리지만, 홈 화면에 아이콘을 두면 앱처럼 열리는 프로그램. |
| 매니페스트 | 웹앱의 이름, 아이콘, 처음 열 화면을 적은 작은 파일. 홈 화면에 추가할 때 쓰입니다. |
| 서비스 워커 | 화면 뒤에서 파일을 저장하고, 오프라인 실행과 알림을 맡는 웹앱의 도우미 코드. |
| TWA | PWA를 안드로이드 설치 파일로 포장해 구글플레이에 올리는 방식(2019~). |
| 반응형 웹 | 한 주소가 휴대폰·태블릿·PC 화면 크기에 맞춰 바뀌는 웹. |
| 홈 화면에 추가 | 브라우저 메뉴로 웹앱의 아이콘을 홈 화면에 두는 일. 설치 파일을 내려받지 않습니다. |
| 설치 확인 스크립트 | 개발자가 앱에 넣는 토니의 짧은 코드. 홈 화면에서 처음 열렸는지 알려 줍니다. |
| 설치 리워드 | 확인된 설치마다 광고비가 빠지고, 그 절반이 유저 포인트로 가는 광고. |
| 노출 자리 | 메인 화면이나 카테고리 맨 위처럼 하루 단위로 파는 광고 자리. |
| 등급 | 앱을 볼 수 있는 나이 기준. 전체, 12+, 15+, 18+. |
| 글로벌 등록 | 앱을 모든 나라의 목록과 검색에 보이게 하는 등록 방식. |
| Web Install API | 한 사이트에서 다른 사이트의 웹앱을 바로 설치하게 하려는 브라우저 기능. 아직 시험 중입니다. |
| iOS 26 | 2025년에 나온 아이폰 운영체제. 홈 화면에 추가한 사이트를 기본으로 웹앱으로 엽니다. |
| 가짜 설치(어뷰징) | 리워드를 노린 가짜 계정, 봇, 설치 흉내. |
| 장부 | 돈과 포인트의 모든 움직임을 한 줄씩 적은 기록. |
| 앱테크 | 걷기, 영상 보기, 광고 열기 같은 행동으로 앱에서 포인트나 현금을 모으는 일. 일본에서는 포인트 활동(포이카쓰)이라고 부릅니다. |
| 리워드 광고판(오퍼월) | 앱 안에 "이 앱을 열면 몇 포인트" 같은 광고를 모아 보여 주는 판. 광고비의 일부가 유저 보상으로 갑니다. |
| 설치 1건당 비용 | 홈 화면에 추가하고 협력 앱을 하나 처음 연 사람 한 명을 얻는 데 든 광고비. 토니가 가장 중요하게 보는 숫자입니다. |
| 초대 계수 | 한 사람이 친구 초대로 평균 몇 명을 데려오는지 나타내는 숫자. 1보다 크면 저절로 퍼집니다. |
| 메신저 속 브라우저 | 카카오톡이나 인스타그램 안에서 링크를 열 때 뜨는 작은 브라우저. 여기서는 홈 화면에 추가할 수 없어 크롬이나 사파리로 다시 열어야 합니다. |
이 책은 설계와 계획을 설명하는 문서이며, 투자 권유나 수익 약속이 아닙니다.
이 책의 숫자와 사실이 나온 곳입니다. 보도를 인용한 숫자는 원문을 다시 확인합니다.